Splinter Cell: Chaos Theory (обзор)

Издатель: Разработчик: Жанр: Релиз:
Ubisoft Ubisoft, Ubisoft Montreal, Gameloft, Ubisoft Annecy Тактика в реальном времени март 2005 г

 
Разнообразию геймплея способствует и обновленный джентельменский набор супершпиона. Очевидно, после инцидента с Сухади Садоно Третьему Эшелону значительно повысили финансирование, и Сэм наконец-то разжился диверсионным ножом, при помощи которого он может разрезать палаточные брезенты, шумно ломать дверные замки, если лень или нет времени возиться с отмычкой, и, конечно же, перерезать глотки врагам демократии! Сняв с пистолета бесполезный шанхайский лазерный целеуказатель, канадцы установили Оптическую Систему Подавления, позволяющую на короткое время отключать лампочки, компьютеры, видеокамеры и прочие электроприборы. Винтовка SC20K тоже претерпела некоторые изменения: появилась возможность менять «дополнительные приспособления». На выбор: любимый «блок запуска», позволяющий стрелять шокерами, миникамерами, аэродинамическими кольцами и прочими нелетальными снарядами для нейтрализации врага, передняя рукоять для более точной стрельбы, мощное, но излишне шумное, снайперское приспособление или подствольный дробовик.

О Wi-Fi, bluetooth и прочих беспроводных технологиях узнали и в Третьем Эшелоне. Отныне Сэм может взламывать компьютеры на расстоянии: наведите «биноклем» на нужный системный блок, пройдите занятную мини-игру на подбор IP, и у вас неограниченный доступ к жесткому диску. Кстати, подобному «хаку» поддаются не только компьютеры, но и кодовые замки, сканеры сетчатки глаз. Таким образом, уже не обязательно выпытывать у персонажей шифры и тащить владельца необходимых глазных яблок к сканеру.

Кстати, бурных оваций заслуживает и оборудование противников: например, стекла с переменной прозрачностью, камеры с инфракрасным видением, беспилотные патрульные вертолеты, отключающая лазеры (!!!) униформа охранников, да и турели никуда не делись!
Немного пополнился и набор приемов главного героя. Возможности скинуть врага с вышки, лишь зацепившись за край, около которого они стоят, или свернуть супостату шею из положения «свисая с трубы» не оставят равнодушным ни одного эстета. А вот «живой щит» в триквеле бесполезен как никогда. Не задумываясь о морали и нравственности, безразлично к тому, что «щитом» является его друг и напарник, противник хладнокровно расстреляет и NPC, и Фишера да ещё изрешетит полстены за ними.

Ещё одно нововведение — индикатор шума, расположившийся по соседству с показателем видимости: он показывает уровень фонового шума в помещении и шум, издаваемый нашим альтер-эго. Если в комнате играет магнитофон или работает телевизор, можно немного попрыгать, побегать, а то и пострелять, если же фона вообще нет — лучше двигаться потише. Вообщем-то, несмотря на множество новых «фич», радикально геймплей не изменился – новые возможности лишь добавляют разнообразия и интереса – и все, что мы любили и почитали в первой части, остается в силе. Разработчикам удалось сделать большой шаг вперед, сохранив фирменную концепцию и не растеряв достоинства двух предыдущих игр, за что им искреннее фанатское спасибо!

ИИ противников, несомненно, поумнел. Любознательные враги обязательно обратят внимание на внезапно выключившийся свет, работающий, ранее выключенный, компьютер, незакрытую дверь, почему-то испортившееся изображение на экране телевизора (ох уж эта оптическая система подавления!) и прочие изменения в окружающей обстановке. А замолкнувший на полуслове напарник вызовет у персонажа сначала недоумение, потом — настоящую панику. Умеющий взаимодействовать с себе подобными, супостат не обязательно решится в одиночку пойти на подозрительный шум/свист из темноты. Скорее он позовет кого-нибудь себе в помощь, и они вместе, достав фонарики или сигнальные патроны, отправятся искать первопричину странных звуков.

Но есть один досадный ляп: если включить, допустим, систему полива цветов, охранник будет искать врага не у выключателя, что было бы логично, а у самих разбрызгивателей. Впрочем, сию неспособность «зрить в корень» в данном случае можно простить — в конце концов, во всем остальном AI ведет себя вполне адекватно.

Если удастся поймать врага, его нередко можно допросить и выпытать полезные сведения — например, дверные коды или расположение медикаментов. Да и грешно отказываться от приятных минут прослушивания забавных диалогов игры. Стеб над Half-Life 2, словесные перепалки Фишера с начальством, эпизод с охранником японского домика, решившим, что Сэм — настоящий ниндзя, диалог двух работников «Дисплейс» о новом Принце Персии и многие другие прекраснейшие моменты воистину достойны аплодисментов! Без сомнения, в Splinter Cell: Сhaos Theory лучший юмор за 2005 год.

Сюжет выполнен в лучших традициях серии — параноидальный бред в духе Тома Клэнси об очередной информационной войне трудно назвать серьезной и вообще как-либо походящей на реальность историей, однако динамичности и увлекательности ей определенно не занимать! Видеовставки между уровнями, вновь содержащие выпуски новостей, на сей раз достойны всяческой похвалы – скучный, занудный инструктаж предыдущих серий, словно гипнотизирующий человека на нажатие спасительной кнопки “Escape”, уступил место интересным, красивым роликам: не советую их пропускать.

Стремительно развивающийся сторилайн вынуждает Фишера путешествовать по интересным странам, и здесь нельзя не отметить прекрасную работу левел-дизайнеров. К примеру, мрачный маяк в Перу, японский домик в Хоккайдо, панамский банк (как вам идея, пользуясь снаряжением Сэма Фишера, ограбить банк?), полуразрушенный Сеул во время военных действий (!): каждый из 11 уровней уникален, полон сотен собственных индивидуальных деталей, текстур, объектов, атрибутики. В общем не хватает слов – локации не похожи друг на друга и каждая оставляет индивидуальное, незабываемое впечатление.

Что касается графики, тут Ubisoft Montreal тоже нас порадовали. Несмотря на то, что графический движок взят ещё из первой части игры, он был значительно доработан и выдает весьма-весьма приличную картинку с красивой игрой света и тени, использованием многих новомодных эффектов, отличной детализацией при достаточно щадящих требованиях к железу. Правда слегка раздражает реализация темноты: в то время, как в SC и SC: PT тьма была действительно полной, и видны были лишь три зеленых «глаза» ПНВ, в CT — когда индикатор видимости лежит на нуле, чисто визуально Фишер (как и все предметы его окружающие) иногда заметен до такой степени, что невольно задаешься вопросом, а есть ли вообще у противников глаза. Помимо этого, к сожалению, у технологического прогресса есть своя цена, и эта цена — замыленные стены плюс — сюрприз! — измазанные жиром лица персонажей с глазами навыкате. Крайне не рекомендуется вытаскивать кого-либо из врагов на свет, да и на лицо самого главного героя тоже лучше не смотреть — сказать по правде, он такой же монстр, как и те, к кому он подкрадывается.

В лучшую сторону изменилась физика: тушки врагов завораживающе разлетаются от взрыва осколочной гранаты, благодаря скелетной анимации конечности жмуриков не проходят сквозь стены, многие предметы разрушаются взрывами и выстрелами – конечно, до Max Payne 2 или HL2 ещё далеко, но, тем не менее, в сравнении с предыдущими частями физический движок меня весьма впечатлил.

Как ни прискорбно, на каждую, даже самую большую, бочку меда, найдется ложка дегтя, и для CT эта ложка — излишняя простота. Забавно, что враги теперь оглушаются с одного удара вне зависимости от того, заметили они Фишера или нет — и выходит, что нож бесполезен — это попросту косметическая добавка. Добавьте к этому практически бесшумный бег в полуприседе и заторможенную реакцию AI (даже на высоком уровне сложности) – порой там, где охранники Николадзе или террористы Садоно, не задумываясь, откроют огонь, противники из Chaos Theory будут стоять столбом и какое-то время всматриваться, в упор не видя главного героя – в итоге мы получаем не слишком хорошо отлаженный баланс, причем склонившийся в пользу игрока! Хотя заметим, что я сужу с точки зрения, так скажем, ветерана серии. Ещё один минус — игра чересчур коротка: 12 часов — мало даже по современным меркам, хотя небольшое количество уровней с лихвой окупается их качеством.

Впрочем, пара этих ляпов не портит общее впечатление — продолжение, несомненно, удалось! Ubisoft Montreal не изменили своей репутации и вновь выдали нам настоящий шедевр. Ждем сентрября и загадочного Splinter Cell: Double Agent с его «лихо закрученным сюжетом», а пока будем снова и снова проходить Chaos Theory!

Have your say!

0 0

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

Lost Password

Please enter your username or email address. You will receive a link to create a new password via email.