Stronghold (обзор)

Издатель: Разработчик: Жанр: Релиз:
Firefly Studios Firefly Studios RTS март 2001 г

 
Традиционно обзоры Stronghold принято начинать с ностальгических воспоминаний о Lord of the Realms. Действительно, эту игру стоит вспомнить. В двух словах, это было довольно удачное сочетание пошаговой стратегии и тактических боев в реальном времени. Действие игры происходило в средневековой Британии, раздираемой конфликтами между раздробленными феодальными мини-государствами. Задача тривиальна — объединить все английские земли под своим мудрым началом и стать королем. Вам предстояло захватывать графства, отстраивать крепости, оборонять их и, конечно проводить бесконечные сражения с компьютерным оппонентом, который, к слову, был весьма неплох. Например при очевидной невозможности победить вашу армию «в чистом поле» из за недостатка сил, компьютер начинал партизанскую войну, что сводило на нет ваше экономическое преимущество. Экономическая составляющая игры заключалась в основном в обеспечении населения питанием, что и составляло самую большую проблему — при малейшем нарушении баланса между производством и потреблением голодные крестьяне поднимали бунты, которые приходилось подавлять с помощью войск, а затем отстраивать провинцию заново, что требовало просто уйму ресурсов и сил. Стратегическая часть игры чем то напоминала HOMM, в то время как тактические сражения проходили в режиме реального времени. И если простое столкновение армий зачастую, как и в большинстве других тогдашних стратегий в реальном времени, сводилось к всеобщей свалке, в которой невозможно не только эффективно руководить войсками, но и просто различить где свои а где чужие, с осадой крепостей все происходило иначе. Впервые нам была дана возможность провести осаду по всем правилам военного искусства, с использованием штурмовых орудий и укрепленных стен. И пожалуй, именно «осадная» часть была главным достоинством игры, и во многом за это ее и любили.

Игра пользовалась большим (и в общем то, заслуженным, успехом), но странное дело — со времени выхода Lord of the Realms прошло уже без малого пять лет, а ни одного ремейка мы так и не увидели. Не было ничего, хоть отдаленно напоминающего эту игру. Однако в «лордах» был один, весьма существенный недостаток. Стратегическая и тактическая составляющие плохо стыковались друг с другом, иными словами, для одной категории планомерные, выверенные и неторопливые стратегические операции были намного предпочтительнее аркадных реал-таймовых сражений, в то время как для других задор битвы и осада крепостей были намного веселее нудного выращиваний коров и борьбы за популярность среди населения.

И вот, к нам наконец то пришел долгожданный ремейк — Stronghold. Разработали игру умельцы из компании Firefly, ну а в качестве локализатора на российском рынке выступила фирма 1С. На игру возлагалось много надежд, что ж, попробуем разобраться, оправдались ли они, или же мы столкнулись с очередной поделкой из серии «посмотрел и выбросил».

Качество локализации достойно всяческих похвал. Качество перевода резко отличается от продукции, обычно поставляемой пиратами, из серии «озвучено профессиональными программистами». Явных ляпов замечено не было, хотя наверное перед переводом все же стоило обратиться к неким историческим книгам и выяснить, как звучат по русски название тех, или иных осадных орудий. Впрочем, это уже мелочи, и не стоит ожидать от команды локализаторов слишком многого. Озвучка так же неплоха, при прохождении одиночной компании монологи некоторых оппонентов привели меня в восторг, настолько здорово интонация голоса актера соответствует настроению и характеру персонажа. Хотя, справедливости ради стоит отметить, что злобные реплики и угрозы в мой адрес со стороны врагов вызывали лишь усмешку и желание показать, кто собственно в доме хозяин.

Перед началом игры, вы можете выбрать один из нескольких вариантов прохождения. Можно просто сразится против компьютера, занявшись обороной, или же напротив, осадой одного из замков, предлагаемых нам на выбор разработчиками. Выбор достаточно велик, но мне это не показалось особенно интересным. Аналогично можно сразится с живым противником через локальную сеть или интернет. В состав игры входит специальный редактор карт, который позволит вам создать собственную крепость, укрепив ее по своему усмотрению, а затем, подвергнуть ее в осаде уже непосредственно в игре. Также можно принять участие в экономической компании, задача каждой миссии которой — накопить определенное количество ресурсов в течении указанного промежутка времени. Ну и наконец то, ради чего и стоит эту игру приобрести — осадная компания.

Вам предстоит пройти серию из 21 миссии, отомстить за смерть отца, вернуть королю его трон и сокрушить коварных врагов, посягнувших на родное Отечество. В общем и целом, почти в каждой миссии вам предстоит наладить экономику, накопить войска, отстроить свою крепость, а затем выполнить определенное задание (в большинстве миссий задание одно — продержаться под постоянно усиливающимися атаками противника). Противник побеждает, если его солдатам удается убить вашего лорда, сидящего в самом центре вашей цитадели (в общем то лорд — это вы и есть). Также в компанию включено несколько «штурмовых» миссий, то есть вам изначально дается ограниченное количество войск и штурмовых орудий, с помощью которых необходимо захватить крепость противника. В одной из таких миссий, например, под мое начало было предоставлено более 1000 юнитов, впрочем, и противник был не лыком шит.

Несколько традиционных слов о графическом исполнении. И это пожалуй, наибольшее разочарование от игры. Графика способна даже отпугнуть некоторых игроков, и это неудивительно. Стыдно, господа разработчики, в конце 2001 года выпускать стратегию в реальном времени со спрайтовыми юнитами. Стыдно. Нарисовано все конечно, более чем неплохо, больше всего графическая реализация напоминает Age of Empires. Поле игры не полностью статично, его можно «поворачивать» под четырьмя углами зрения (подобная система как мы помним впервые была реализована в Commandos2), что позволяет разглядеть игровой мир со всех сторон. Подобная система не может не радовать, в игре реализован не вид сверху, как это было в Lord of the Realms, а более современная и модная ныне изометрическая проекция, так что некоторые юниты и строения были бы не видны из за высоких стен, если бы не возможность изменения угла зрения. Однако проблемы со спрайтовыми юнитами это к сожалению не решает. Несмотря на то, что каждый юнит занимает на карте определенную площадь, похоже что на штурм крепостей это не распространяется, и через единственный пролом в стены шириной в одну «клетку» может чуть ли не мгновенно проскочить отрядик человек этак в сто. Это конечно — безусловное упущение разработчиков, что ни говори, а игровой спрайтовый движок накладывает свои ограничения на возможности разработки. С другой стороны, довольно трудно вообразить какие ресурсы потребовались бы для одновременной анимации на поле нескольких сотен полигональных трехмерных юнитов, скорее всего, это привело бы к резкому увеличению системных требований игры. Кроме того, вероятно довольно сложно было бы реализовать строительство, и динамическое разрушение крепостных стен, будь движок полностью трехмерным. В остальном же анимация неплоха, фигурки движутся довольно-таки реалистично, подчас даже забавно.

Поскольку в игре отсутствует стратегический элемент, в качестве экономической модели была взята система из игр, подобных Settlers. Непосредственно вы можете управлять лишь солдатами, крестьяне же подчинены вам лишь косвенно, и в большинстве случаев они сами принимают решение чем и заниматься в настоящий момент. Подобная система избавила игрока от необходимости вручную распределять занятия крестьян, это было бы весьма утомительно, а ведь нападениям врагов тоже нужно уделять внимание. Система популярности среди населения также сильно отличается от Lord of the Realms, она изменилась в сторону упрощения. Теперь все тривиально — если популярность больше 50, население прибывает, соответственно вы можете стоить новые городские сооружения, без опасения что для них не найдется работников. Если же популярность меньше 50 — крестьяне начинают уходить, население сокращается. Есть множество способов увеличить популярность. Прежде всего — крестьяне должны быть сыты. В игре присутствует несколько видов пищевых ресурсов. Самый простой — охота, строим охотничьи избушки, и ловцы будут охотиться на бродячие стада диких ланей, разгуливающих по карте. Также есть возможность выращивать коров, из их молока производятся головки сыра, также коровьи шкуры применяются при производстве кожаной брони для солдат. Есть возможность сеять хлеб, и высаживать яблоневые сады. Чем больше видов пищевых ресурсов представлено в хранилище, тем большую популярность среди населения вы обретете. Кроме того, для улучшения популярности можно строить увеселительные сооружения, разбивать сады и цветники, создавать парки для развлечений. Популярность населения позволит вам повысить налоги — единственный источник звонких золотых монет, без которых в игре никуда. Повышению популярности также способствует строительство храмов и церквей, правда дело это прямо скажем, недешевое. Более простым представляется варка пива и открытие трактиров, в котором особо горячие головы будут остужать свой пыл и проникаться любовью к правителю. Фактически мудрый правитель должен обеспечить оптимальный баланс между величиной налогов и популярностью, дабы не навлечь на себя скорый народный гнев. Ну а если все уж совсем плохо, и люди разбегаются от вас, можно пойти на радикальный шаг — начать выплачивать крестьянам зарплату, правда при этом не удивляйтесь, если ваша казна вскоре покажет дно. Если же вам кажется, что народ работает чересчур уж медленно, можно подхлестнуть лентяев, понастроив тюрьмы, виселицы, различного рода пыточные и прочие орудия устрашения. Хотя конечно, страх перед вами не пойдет на пользу вашей популярности.

Игра богата различными ресурсами. Самый простой, и пожалуй, самый важный из них — дерево. Из дерева можно строить большинство домов и простейшие укрепления, которые позволят отбить атаку не слишком сильного противника. Более мощные укрепления уже потребую добычи камня, который добывается на каменоломнях. Правда, простой люд не может таскать на себе тяжелые каменные блоки а потому придется озаботиться строительством стойбищ для волов, на которых эти самые блоки можно перевозить на склад. Игра предлагает вам для строительства огромный выбор различных укреплений, начиная от простейших деревянных стен и заканчивая огромными круглыми башнями, которые с большим трудом способно разрушить даже самое мощное осадное орудие. Ну а уж простая пехота сотнями ляжет под такой башней, ничуть не повредив ей. Для производства оружия понадобится металл. Руда добывается со специальных месторождений, откуда крестьяне вскоре после строительства начинают таскать железные чурки, уже пригодные для дальнейшей обработки в кузнице. Для различного рода зажигательных материалов понадобится нефть, ее добыча осуществляется на болотах.

Впрочем, мы незаметно все больше и больше начинаем углубляться в военную составляющую игры. И она стоит того, чтобы поговорить о ней поподробнее, ведь оборона крепостей на мой взгляд — та самая вещь, ради которой и стоит играть в Stronghold.

К сожалению, в отличии от традиционных стратегий в реальном времени, в этой игре отсутствует понятие «база противника». В каждой из миссий кампании есть определенная область, обозначенная флажком, с которой противник и осуществляет свои атаки, периодичность и мощь которых заранее задана в сценарии и никак не может быть изменена. Иными словами, вы не сможете подорвать экономический потенциал врага, прекратив таким образом его атаки. У многих это может вызвать недоумение. Но в то же время очевидно, что создать искусственный интеллект, который смог бы по настоящему эффективно управлять сложной экономической системой игры, рационально отстраивая и защищая свою базу, практически невозможно. AI и так демонстрирует прямо таки чудеса сообразительности, почти всегда находя самое уязвимое место в обороне игрока, направляя туда все свои атаки. Иногда он как будто намеренно уничтожает вынесенные далеко от базу сооружения (лесопилки, каменоломни, шахты) прежде чем напасть на саму крепость. Не стоит ожидать от искусственного разума большего, да и в общем то игра особо не страдает от отсутствия базы оппонента, и на своей то забот достаточно, а тут еще чужую штурмовать. Ну а для любителей штурма, как я уже говорил в игру специально введены «штурмовые» миссии, так что и им скучать не придется.

Возможностей же для укрепления собственной крепости более чем достаточно. Прежде всего, сильно радует сама концепция строительства укреплений, вы можете построить буквально все что хотите, создав двойные или тройные стены, понаставив башни в ключевых узлах, ну а сообщение с миром осуществлять через городские ворота, которые закроются тотчас же, едва только в поле зрения появятся солдаты врага. С помощью солдат вы можете окружить свою крепость рвом с водой, и противнику придется закапывать его чтобы пробиться к городским стенам, ну а под тучей летящих со всех сторон стрел как известно, особо не покопаешь. Лично у меня солдаты все свободное время проводили, занимаясь расширением рва, иногда удавалось прокопать чуть ли не полкарты, делая крепость полностью неприступной со всех сторон. Впрочем, справедливости ради стоит отметить, что понятие «неприступный» в Stronghold довольно относительно, и никогда не знаешь, что противник выкинет в следующий раз.

Впрочем, даже самые мощные укрепления и сверхвысокие башни бесполезны, если на них нет войск. В наше распоряжение (и соответственно в распоряжение противника) предоставлены самые разнообразные рода войск. Вот их краткая характеристика.

Have your say!

0 0

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

Lost Password

Please enter your username or email address. You will receive a link to create a new password via email.